rss Twitter Добавить виджет на Яндекс
Реклама:

Тесты цифровой техники

     
 
 
 
     
     
 

Денис Захаркин, технический директор VR Concept: «Ряд российских компаний уже активно использует системы виртуальной реальности для решения отраслевых задач»

Несмотря на то, что в Европе, США и Японии технологии виртуальной реальности применяются крупнейшими отраслевыми компаниями, в России серьезный интерес к ним появился относительно недавно. О том, какие перспективы есть у этого направления и чем обусловлен интерес к технологиям виртуальной реальности, рассказывает Денис Захаркин, технический директор компании VR Concept, занимающейся разработкой первого отечественного программного обеспечения для виртуального прототипирования.

С чем связан повышенный интерес к VR в этом году? Что произошло, что о виртуальной реальности заговорили все?

Интерес к виртуальной реальности появился достаточно давно, однако эта технология считалась доступной только серьезным технологическим компаниям и разработчикам. Появление относительно недорогих устройств, таких как AR/VR-шлемы, доступных широкому кругу потребителей, подстегнуло массовый интерес к виртуальной реальности, особенно представителей игровой индустрии. VR стала доступной технологией. Также в связи с ростом технического прогресса и возросшей популярности VR стали появляться недорогие профессиональные решения на основе проекторов, что делает VR-технологии более доступными на уровне компаний. С этим и связан ажиотаж вокруг VR, который может пойти только на пользу развитию данного направления. При этом нужно понимать, что шлемы виртуальной реальности не всегда хорошо подходят под профессиональные нужды строителей, инженеров и конструкторов, и здесь необходимы системы, требующие серьезной интеграции и немалых вложений.

Где в России уже применяются технологии виртуальной реальности? В каких отраслях у них есть большие перспективы и почему?

В России виртуальная реальность применяется во многих отраслях, но пока только как новая технология, внедрение которой в технологические и производственные процессы лишь начинается. Однако в России уже имеется ряд компаний, активно использующих системы виртуальной реальности для решения задач в таких отраслях как строительство, ядерная энергетика, авиа-, судо- и машиностроение, нефтянка и газ, медицина, образование и наука. Например, в РСК «Миг» на базе панорамной системы виртуальной реальности функционирует космический симулятор, в УГАТУ на базе комнаты виртуальной реальности студенты моделируют различные процессы в авиа- и машиностроении, создают математические модели, визуализируют газонефтяное оборудование, а в НАМИ VR используется для виртуального прототипирования, коллективной работы с виртуальными макетами и прототипами, проведения макетных комиссий для оптимального выбора поставщика, компоновки для удовлетворения ТТХ.

Что касается перспектив, то я вижу четыре основных направления: виртуальное прототипирование для проектирования сложных физических объектов и решения инженерных задач, VR для образования и науки, решения виртуальной реальности для военной промышленности, и, конечно же, для игровой индустрии.

Какие разработки в области виртуальной реальности наиболее перспективны сейчас?

Это, безусловно, разработки новых средств визуализации виртуального пространства вокруг пользователя, а также устройств, воздействующих на чувства человека и позволяющих ему взаимодействовать с виртуальной средой для большего эффекта погружения. Такой технологией может стать голографический экран, который не будет требовать стереоочков, и систем отслеживания движений головы наблюдающего. Значительное развитие технологий для создания очков или линз со встроенным дисплеем или специальной проекцией на них позволит стать виртуальной реальности по-настоящему мобильной, без необходимости надевать громоздкие шлемы. Если заглядывать в более далекое будущее, то развитие нейроинтерфейсов может дать небывалый прогресс в VR, ведь это позволит управлять средой виртуальной реальности одной только силой мысли, а воздействия на чувства человека получать непосредственно в мозг.

Чего ждать от VR через 5-10 лет?

В первую очередь мы ждем появления мобильных VR-устройств независимых от компьютеров и позволяющих погрузиться в виртуальное пространство в любом удобном месте. Существующие шлемы VR требуют производительных и громоздких компьютеров или ноутбуков, к которым они подключаются проводами. А кардборды требуют смартфоны, которые в технологическом плане пока еще не могут дать достаточной производительности и длительности работы от батареи, чтобы этого было достаточно для профессиональных задач и компьютерных игр, сопоставимых по качеству с последними блокбастерами персональных компьютеров и приставок.

В будущем должно улучшиться качество изображения, приблизиться к фотореалистичному, которое не будет отличиться от настоящей реальности.

Развитие мобильной связи позволит через интернет встретиться в VR с друзьями, коллегами или бизнес-партнерами, находящимся далеко от вас в другом городе, стране или на другом континенте для совместной игры или деловой встречи.

Редактор раздела: Тимофей Белосельцев (info@mskit.ru)

Рубрики: Интеграция, Оборудование, ПО

наверх
 
 
     
Оставить комментарий
Имя:
E-mail:
Комментарий (не более 2000 знаков):



     
 

ITSZ.RU: последние новости Петербурга и Северо-Запада

20.07.2017 «Билайн» намерен заработать на бесплатном безлимите

17.07.2017 «ВКонтакте» доставляет. Мобильно и безлимитно

06.07.2017 Не уронить велосипед

04.07.2017 Скажи мне, что ты смотришь

03.07.2017 Богатые тоже плачут. От технологий

03.07.2017 Бизнес на новых территориях. Планирует «МегаФон»

28.06.2017 Десять лет компетенций

27.06.2017 IoT под угрозой

MSKIT.RU: последние новости Москвы и Центра

NNIT.RU: последние новости Нижнего Новгорода