rss Twitter Добавить виджет на Яндекс
Реклама:
     
 
 
 
     
     
 
 
 
     
     
 

Роль коммерции на игровом рынке. Обсудили на конференции

Вопросам, связанным с монетизацией игровых приложений, паблишингом, дистрибуцией компьютерных игр были посвящены ряд выступлений экспертов, прозвучавших в рамках проходившей в конце прошлой недели первой ежегодной петербургской конференции компьютерных игр и развлечений (OGIC -2011). В мероприятии приняли участие разработчики компьютерных игр, платформодержатели, поставщики сервисов и услуг, дистрибуторы, издатели и другие представители отрасли.

Среди прочих, об особенностях вывода на рынок и монетизации игровых приложений для социальных сетей на российском рынке на примере собственного продукта рассказал менеджер-издатель приложения «Питомцы» в социальных сетях «ВКонтакте», «Одноклассники», «Мой мир Mail.ru» компании Playform Дмитрий Смирнов.

Как отметил докладчик, вывод игрового продукта в социальную сеть можно разделить на три основных этапа: разработка и  интеграция игрового приложения в социальную сеть, запуск и продвижение продукта и монетизация. Относительно вывода игрового приложения на рынок (запуска в социальных сетях и продвижения), на основе запуска продукта «Питомцы» в трех основных российских соцсетях, Дмитрий Смирнов отметил особенности этих площадок. В частности, социальная сеть «Одноклассники» на первом этапе оказывает достаточно мощную поддержку. В частности, новое приложение получает достаточно хорошее начальное продвижение. В рамках площадки «Мой мир Mail.ru» особого продвижения новым запускаемым игровым приложениям не оказывается, однако разработчик имеет возможность получить бесплатный пакет рекламы для тех приложений, которые «Мой мир Mail.ru»  расценивает как перспективные. На площадке «ВКонтакте» на начальном этапе услуги продвижения игровым приложениям также не оказывается, однако, как отметил Дмитрий Смирнов, у «ВКонтакте» есть достаточно эффективный инструмент по продвижению – таргетированная реклама, которую в числе прочего можно оплачивать «голосами» пользователей, которые зарабатывает игровое приложение.   

Докладчик отметил несколько эффективных инструментов, которые можно использовать для повышения уровня монетизации игровых приложений в социальных сетях. В частности, отмечено, что для успешной монетизации приложения необходимы максимально социальный характер геймплея, виральные инструменты и внутриигровые условия монетизации.             

В части эффективных инструментов, связанных с монетизацией игровых приложений в соцсетях, были названы к примеру такие как создание эффекта «бесплатной игры». К примеру, создание ситуации, при которой игрок может либо купить нужные для совершения игрового действия виртуальные товары, либо попросить нужные ресурсы у своих друзей. При такой ситуации у игрока возникает ощущение выбора, кроме того, он охотнее будет приглашать в игру друзей, видя что это приносит ему выгоду. Также среди механизмов по монетизации социальных игр был назван эффект «лакомого куска». Суть этого подхода заключается в том, что в игру выводятся услуги или виртуальные товары, которые ограничены по каким-либо параметрам («премиум»-товары, сезонные товары и так далее). Еще одним инструментом может стать «выигранный приз». К примеру, в процессе игры игрок находит некую «шкатулку с призом», ключ от которой есть возможность приобрести уже за оплату. Среди классических механизмов по монетизации социальных игр названы распродажи виртуальных товаров (привязанные к различным событиям или сезонные). Также способствуют монетизации предложения в рамках игры виртуальных товаров и услуг, позволяющих игроку выделиться на фоне других (к примеру, получить какие-либо особые способности для персонажа), а также быстрее развивать своего персонажа (к примеру, «прокачать» персонажа за дополнительную оплату).

О возможностях дистрибуции социальных игр вне социальных сетей рассказал на конференции генеральный директор проекта NextGame.RU Алексей Фомин. Как отметил докладчик со ссылкой на данные исследования ФЦИОМ за февраль текущего года, в среднем порядка 48% пользователей сети Интернет не имеют аккаунта в социальных сетях. Таким образом, в сети Интернет есть еще достаточно большая аудитория пользователей, которая пользуется различными ресурсами в сети Интернет, но при этом не зарегистрирована в социальных сетях и эта аудитория может быть интересна для разработчиков социальных игр. От лица NextGame, Алексей Фомин представил в рамках конференции продукт компании, который представляет собой технологическую платформу для дистрибуции на различных веб-площадках (включая как социальные сети, так и сайты, не имеющие социальной составляющей) социальных игр и приложений, разработанных независимыми компаниями. Игровая платформа NextGame состоит из двух частей. Первая – это партнерская программа, предназначенная для подключения различных веб-площадок. Вторая часть -  программа для разработчиков, которая предназначена для публикации и дистрибуции социальных игр и приложений.

В свою очередь о возможностях паблишинга социальных игр с компанией Mail.Ru рассказал руководитель направления социальных игр Mail.Ru Group Александр Фадин. В числе прочего докладчик рассказал о создаваемых при участии Mail.Ru продюсерских центрах. Продюсерские центры создаются при участии Mail.Ru Group на базе компаний, работающих на рынке разработки и издательства игр для социальных сетей. Первый такой продюсерский центр уже открыт на базе компании PlayFlock, которая на сегодняшний день уже предлагает разработчикам  услуги по продюсированию и изданию игровых приложений в социальных сетях «Мой мир Mail.ru» и «Одноклассники».  По словам Александра Фадина, в текущем году планируется открыть три таких продюсерских центра. В целом Mail.Ru намерен создать небольшое количество таких Центров для сохранения контроля за качеством выпускаемых продуктов.     

О рынке казуальных игр (включая социальные игры) в целом рассказала менеджер проектов компании Oberon Media Екатерина Болтачева. В числе прочего эксперт остановился в своем выступлении на некоторых прогнозах, относительно развития рынка казуальных игр. Согласно прогнозам,  объемы прибыли на указанном рынке продолжат свой рост, однако при этом будет наблюдаться смещение акцентов. Если раньше большую часть прибыли приносили продажи отдельно взятых продуктов (игр), то сейчас наблюдается тенденция к росту прибыли от продажи виртуальных товаров в играх и от продажи рекламы внутри социальных игр. Прогнозируется, что объемы этого канала прибыли к 2015 году превысят прибыль от продажи непосредственно казуальных игр.

Также среди тенденций было отмечено, что происходит развитие региональных рынков (в том числе, дальнейшее развитие рынка России). Еще одной потенциальной областью роста рынка названы продажи игровых приложений для мобильных устройств (в том числе и социальных мобильных игр). Кроме того, потенциально росту рынка может способствовать развитие такого направления как cloud gaming (по-другому известное как «игра по запросу»), то есть использование облачных технологий, которые позволяют получать доступ к игре через сеть Интернет без необходимости устанавливать ее на свой ПК. Таким образом, доступ к игре возможен всегда, везде и с любого устройства.

«В будущем нас, возможно, ожидает так называемый Gaming 3.0, который будет объединять в себе возможности всех существующих на сегодняшний день игровых платформ. Это объединение возможностей классических download-игр с мобильными игровыми приложениями и возможностями cloud gaming. Такой Gaming 3.0 даст возможность игроку играть в любое время, в любом месте, с любого устройства», - отмечает Екатерина Болтачева.

Автор: Денис Шишулин (info@mskit.ru)

Рубрики: Интернет, ПО, Web

Ключевые слова: через веб, онлайн, online, веб, web, социальная сеть, игры mail.ru, онлайн игры

наверх
 
 
     

А знаете ли Вы что?

     
 

ITSZ.RU: последние новости Петербурга и Северо-Запада

13.11.2024 Т2 запустил первый тариф после ребрендинга

31.10.2024 «Осенний документооборот – 2024»: взгляд в будущее системы электронного документооборота

MSKIT.RU: последние новости Москвы и Центра

NNIT.RU: последние новости Нижнего Новгорода