Добавить новость
Добавить компанию
Добавить мероприятие
Монетизация игровых приложений. «Планшеты» помогут
21.02.2013 07:00
версия для печати
В исследовании отмечается, что стремительные тепы распространения планшетных ПК, наряду с растущим использованием игроками различных видов виртуальных игровых денег и активностью в части покупок виртуальных товаров в игре, приведет к тому, что по оценкам Juniper Research, игроки, использующие «планшеты», будут тратить на покупку всевозможных игровых товаров и виртуальных денег порядка $3,03 млрд в 2016 году. Для сравнения, это в десять раз больше, чем ожидаемая по результатам 2012 года аналогичная цифра в $301 млн. Эксперты также указывают на то, что большая часть прибыли от внутриигровых покупок пользователей «планшетов» будет приходиться на страны Юго-Восточной Азии и Китай, а также на Северную Америку. В этих регионах будет к 2016 году аккумулировано более 86% средств, которые пользователи будут тратить на покупки в игровых приложениях. В исследовании отмечено значительное влияние, которое оказывает сектор мобильных игр на индустрию видеоигр в целом. Указано, в частности, что наблюдается процесс миграции пользователей от специализированных портативных игровых девайсов в сторону планшетных ПК и частично в сторону смартфонов. Обусловлено это в том числе и тем, что такая модель монетизации игр как freemium, которая активно применяется для пользователей «планшетов», не всегда может быть использована в портативных игровых девайсах. Кроме того, сами эти устройства зачастую не обладают функционалом, позволяющим подключаться к сетям мобильной связи 3G или 4G. Говоря о тенденциях мобильных игр с точки зрения разработчиков, эксперты Juniper Research отмечают, что создатели игр все чаще используют различные виды виртуальной валюты для монетизации своих мобильных игр, а не модели монетизации, предполагающие продажи игровых предметов или оплату за загрузку игры (pay-per-download). Использование игровой валюты может повысить вовлеченность игрока в процесс игры, поскольку приобретенная виртуальная валюта может быть потрачена только в этой игре. Сейчас разработчикам уже понятно, что просто создание высококачественного игрового продукта еще не гарантирует получения прибыли. В целом, разработчики теперь больше фокусируются на том, чтобы созданная игра как можно дольше приковывала внимание пользователя и подталкивала его к длительному процессу игры (который предполагает в числе прочего и всевозможные покупки, сделанные в игре). Что касается мобильных приложений входящих в категорию мобильного развлекательного контента, то согласно прогнозам Juniper Research, приведенным в рамках другого исследования, во всем мире доходы, получаемые от использования мобильных приложений относящихся к этому типу, увеличатся до показателя более чем $65 млрд в год к 2016 году, в то время как в 2011 году этот показатель составлял порядка $36 млрд. В этом исследовании также отмечено, что значительный рост популярности мобильного игрового контента и информационно-развлекательных приложений будет отчасти обусловлен увеличением количества пользователей планшетных ПК. Если говорить о мобильных приложениях в целом без разделения на типы контента и типы абонентских мобильных устройств, то согласно данным ранее проведенного исследования Juniper Research, количество приложений, загружаемых пользователями на свои мобильные устройства, к 2016 году превысит отметку в 66 миллиардов ежегодно. Такие прогнозируемые показатели более чем в два раза превышают показатели, достигнутые по итогам 2011 года (31 мииллиард загрузок). Автор: Тимофей Белосельцев (info@mskit.ru) Рубрики: Оборудование, Финансы, Web Ключевые слова: маркетинг рынок, маркетинг анализ, виды маркетинговых исследований, маркетинговое исследование рынка, маркетинговые исследования, финансы, мобильные
наверх
Для того, чтобы вставить ссылку на материал к себе на сайт надо:
|
||||||
А знаете ли Вы что?
ITSZ.RU: последние новости Петербурга и Северо-Запада13.11.2024 Т2 запустил первый тариф после ребрендингаз> 31.10.2024 «Осенний документооборот – 2024»: взгляд в будущее системы электронного документооборотаз>
|
||||